Kısaca yaratıcılık…

 

  1. Yaratıcılık Nedir?: Yaratıcılık, yeni ve orijinal fikirler üretmek, problemleri çözmek ve hem yenilikçi hem de kullanışlı eserler yaratmakla ilgili karmaşık ve çok yönlü bir kavramdır.
  2. Yaratıcılığın Aşamaları: Yaratıcılık genellikle belirli aşamaları takip eder:
    • Hazırlık: Bilgi ve kaynak toplama.
    • Kuluçka: Problemin bilinçaltında işlenmesi.
    • Aydınlanma: Ani içgörü ya da ‘aha’ anı.
    • Doğrulama: Fikrin veya çözümün değerlendirilmesi ve geliştirilmesi.
  3. Yaratıcılık Türleri ve Birbirini Tamamlamaları: Sanatsal yaratıcılık, bilimsel yaratıcılık ve iş dünyasında yaratıcı problem çözme gibi farklı yaratıcılık türleri vardır. Bu türler birbirini sıkça tamamlar. Örneğin, sanatsal yaratıcılık teknolojide yenilikçi tasarıma ilham verebilirken, bilimsel yaratıcılık sanatta yeni tekniklere yol açabilir.
  4. Yanal ve Sapmalı Düşünme:
    • Yanal Düşünme: Problemlere yeni ve alışılmadık açılardan bakmak anlamına gelir. Mevcut varsayımları sorgulamak ve ‘kutunun dışında’ düşünmekle ilgilidir.
    • Sapmalı Düşünme: Birden fazla fikir veya çözüm üretmekle ilgilidir. Genellikle fikirlerin hemen yargılanmadan, olabildiğince çok çözüm üretmeye odaklanılan beyin fırtınası oturumlarında kullanılır.
  5. Fikir Üretme Oturumlarında Çeşitli Düşünme Modları:
    • Analitik Düşünme: Karmaşık problemleri daha küçük parçalara ayırmaya odaklanır.
    • Sentetik Düşünme: Farklı fikirleri birleştirerek yeni kavramlar oluşturur.
    • Eleştirel Düşünme: Fikirleri nesnel bir şekilde değerlendirerek uygulanabilirlik ve değerlerini belirler.
    • Sezgisel Düşünme: Mantıksal analiz yerine içgüdü ve sezgilere dayanır.
  6. Beş Farklı Sapmalı Fikir Üretme Yöntemi:
    • Beyin Fırtınası: Grup ortamında  eleştirilmeden çok sayıda fikir üretmek.
    • Zihin Haritalama: Düşünceleri ve fikirleri görsel olarak düzenleyerek çeşitli olasılıkları keşfetmek.
    • SCAMPER: Bir ürünü veya problemin mevcut durumunu iyileştirmek veya değiştirmek için düşünülen yolları listeleyen bir yöntem.
    • Altı Şapka Düşünme Tekniği: Bir probleme altı farklı perspektiften bakarak, renkli şapkalarla simgelenen farklı yönlerini keşfetmek.
    • Rastgele Girdi: Rastgele bir uyarıcı kullanarak yeni fikirler tetiklemek.

Bu yaratıcılık yönlerini anlamak ve uygulamak, yenilikçi düşünme ve etkili problem çözme yeteneklerini büyük ölçüde artırabilir.Kısaca

Düşünceler

Düşünceler – Şadan Karadeniz

Kötü fikirler kötü müdür?

 

“Kötü Fikirlerle Fikir Üretme – Farklı Bir Fikir Üretme Yöntemi” , ‘kötü fikirler’ kullanmanın fikir üretme ve farklı düşünme becerilerini geliştirmek için bir yöntemdir. Farklı düşünme, fikir üretmenin erken aşamalarında önemli bir unsurdur ve kaliteden ziyade fikirlerin miktarına odaklanmayı vurgular. Kötü fikirler üzerine düşünmenin, iyi fikirler üretme baskısını azaltarak daha açık ve yaratıcı bir düşünce sürecini teşvik edebileceği düşünülmektedir.

Kötü fikirleri kullanma süreci birkaç adımdan oluşmaktadır:

  1. Bir zamanlayıcı ayarlayarak mümkün olduğunca çok kötü fikir yazmak.
  2. Bu fikirlerin neden kötü olduğunu analiz etmek ve olumlu bir açıdan bakılabilecek yönlerini keşfetmek.
  3. İyi yönlerini koruyarak ve kötü yönlerini değiştirerek bu fikirleri iyileştirmek.

Daha iyi ürünler ve hizmetler tasarlamak için çeşitli  yöntemler öğrenilebilir. Çeşitli fikir üretme yöntemleri ve yaratıcı düşünmeyi geliştirmek için çeşitli teknikler kuyllanılabilir.

 

“Çelişkili terim fikri” olarak tanımlanan ve mantıklı bir kullanımı olmayan veya genellikle saçma görünen bir fikri : çikolata çaydanlıktır. Bu bir oksimorondur. Bu fikrin neden kötüdür?   ve nasıl iyileştirilebilir.

Bazı olumsuz yönler şunlar:

  1. Eriyebilirlik: Bir çikolata çaydanlığının temel sorunu, çikolatanın eriyebilir bir madde olduğu için kullanışsız olmasıdır.
  2. Mantıksızlık: Çikolata çaydanlığı, çikolatanın tadını bozmadan çay demlemeyi zorlaştırır ve mantıksızdır.

Aynı zamanda bazı olası iyileştirmeler de söz konusu olabilir:

  1. Bağlamı Değiştirmek: Fikrin kötü olması, onun tamamen terk edilmesi yerine bağlamının değiştirilerek nasıl işe yarayabileceğini düşünmekle giderilebilir.
  2. Lezzet Koruma: İyileştirilmiş bir versiyon, çikolatanın tadını koruyarak çikolatalı içeceklerin yapılmasına yardımcı olabilir.
  3. İçeceklere Entegrasyon: Çikolata çaydanlığı fikri, sıcak içeceklere çikolata eklemeyi kolaylaştıran bir ürün olarak geliştirilebilir.

Sonuç olarak, kötü bir fikir olarak başlayan bir kavramın, bağlamı değiştirme ve iyileştirme yoluyla nasıl daha işlevsel ve kullanışlı bir hale getirilebileceğini düşünmemizi sağlayabilir.

 

Kötü fikirlerin üç farklı kullanımı şunlardır:

  1. Eğitim Amaçlı Kullanım: Kötü fikirler, eleştiriye tabi tutulmadan yaratıcı düşünmeyi teşvik eder ve tasarımları eleştirmeyi öğrenmeyi kolaylaştırır.
  2. Tasarım Aracı Olarak Kullanım: İyi fikirler genellikle muhafazakâr düşünmeye yol açar, ancak kötü fikirler sıradışı ve yaratıcı sıçramalara izin verir.
  3. Anlayışı Geliştirmek: Kötü fikirlerin eleştirilmesi, tasarım alanının kritik boyutları ve kriterleri hakkında konuşmaya ve tasarım uzayını daha iyi anlamaya yardımcı olur.

Kötü fikirler yaratıcılığı teşvik eder, tasarım sürecini geliştirir ve tasarım alanını daha iyi anlamak için kullanılabilir.

Rothko; Renk sevmeyen renk ustası…

 

2024 yılının ilk günleri sergi gezme açısından çok verimli geçti. Aynı günde iki sergi gezme imkanı yakaladım. Birincisi Orsay Müzesinde Van Gogh’un intihar etmeden önce 2 ay geçirdiği Auvers-sur-Oise daki yaptığı eserlere yoğunlaşmış bir sergiydi. Onu başka bir yazıda anlattım. Bağlantısı burada: https://mehmetomur.net/blog/2024/01/03/van-goghun-son-gunleri/

Bu yazıda aynı gün gittiğim Rothko sergisi var. O da Van Gogh gibi yaşamına kıyan sanatçılar arasında sayılıyor. Modern sanatın önemli isimlerinden birisi.

Rothko ile ilgili bazı temel bilgileri şuraya aldıktan sonra sereginin özelliklerine geçelim;

Mark Rothko, 25 Eylül 1903’te Letonya’nın Daugavpils kentinde doğdu ve 25 Şubat 1970’te ABD’nin New York kentinde hayatını kaybetti. Markus Yakovlevich Rothkowitz olarak doğan Rothko, Yahudi bir eczacının oğluydu ve ailesiyle birlikte 1910’da ABD’ye göç etti. 1921’de Yale Üniversitesi’nde sanat eğitimi almaya başladı, ancak Yahudi karşıtı eğilimler nedeniyle altı ay sonra bıraktı. Daha sonra New York’ta sanat eğitimi aldı ve soyut dışavurumcu sanatçı Arshile Gorky’den etkilendi.

Rothko, 1932’de mücevher tasarımcısı Edith Sachar ile evlendi ve 1935’te The Ten adlı sanatçı grubuna katıldı. 1938’de Amerikan vatandaşı oldu ve adını Mark Rothko olarak değiştirdi. 1940’larda eserlerinde realizm ve sürrealizm etkileri görülen Rothko, 1943’te ilk eşinden ayrıldıktan sonra çocuk kitapları resimleyen Mary Alice Beistle ile evlendi. Bu dönemde ölüm, din, mitoloji ve ahlaki konulara odaklandı.

Rothko’nun tarzı, 1940’ların sonunda kendine has bir hale geldi ve soyut dışavurumculuğun bir dalı olan “Renk alanı resmi” olarak bilinen akımın önemli temsilcilerinden biri oldu. Büyük tuvaller üzerine tek renkli zeminlere canlı renklerle dairesel ve köşeli dikdörtgen şekiller ekleyerek tanındı.

1964’te Teksas, Houston’da bir şapel için 14 tablo yaptı, ancak depresyon nedeniyle şapelin açılışını göremedi. Rothko, 1970’te intihar ederek yaşamına son verdi. Onun eserleri, basit biçimlerle karmaşık duyguları ifade etme yeteneği ile tanınır ve günümüzde de büyük bir saygıyla anılmaktadır.

Segi 18 Ekim 2023 ile 2 Nisan 2024 tarihleri arasında Fondation Louis Vuitton’da gerçekleşen Mark Rothko sergisi, sanatçının 1999’dan bu yana Fransa’da gerçekleşen ilk büyük retrospektif sergisi olma özelliğini taşıyor. Sergi, dünyanın en prestijli kurumlarından ve özel koleksiyonlarından toplanan yaklaşık 115 eseri bir araya getirerek, Rothko’nun sanatsal evrimini ve eserlerinin önemini detaylı bir şekilde inceliyor.

Sergide, Rothko’nun kariyerinin farklı aşamaları sergileniyor. Erken dönem figüratif resimlerinden başlayarak, soyut tarza geçişine kadar olan süreç izlenebiliyor. Serginin öne çıkan bölümleri arasında Rothko’nun Multiformları, 1950’lerin klasik çalışmaları, Seagram Binası için yaptığı eserler ve Houston’daki Rothko Şapeli için hazırladığı çalışmalar yer alıyor. Serginin düzeni, Frank Gehry tarafından tasarlanan mekanın içinde, Rothko’nun sanatsal yolculuğunun kapsamlı bir görünümünü sunacak şekilde planlanmış.

Sergi, Christopher Rothko, Robert Motherwell, Suzanne Pagé ve Riccardo Venturi gibi sanat eleştirmenleri ve tarihçilerin Rothko’nun sanatsal yaklaşımları ve felsefeleri hakkında derinlemesine analizlerini içeriyor. Bu analizler, Rothko’nun duygusal yoğunluğu, renk kullanımı ve insan deneyimini aktarma şeklinne vurgu yapıyor.

Rothko’nun sanatı, özellikle duygusal yoğunluğu ve renk kullanımı açısından, modern sanatın en etkileyici örneklerinden biri olarak kabul ediliyor. Sanatçının eserleri, izleyicilere meditatif ve duygusal bir deneyim sunuyor. Rothko, eserlerinde insan deneyiminin temel duygularını ifade etmeye çalışmış ve renk blokları kullanarak görsel bir harmoni yaratmıştır. Soyut kompozisyonları, izleyicinin kişisel yorumlarına ve duygusal tepkilerine açık olup, zamanı aşan bir evrensellik sunuyor. Bu eserler, sadece görsel değil, aynı zamanda duygusal ve ruhsal bir deneyim sunarak izleyicilerle derin bir etkileşim fırsatı veriyor. İnsan bu kadar kalabalık olmayan bir ortamda büyük bir tablosunun karşısına geçip saatlerce başka dünyalara dalıp gitmek istiyor. Aynı günde iki sergi gezip Rothko gibi büyük bir ressamı tanıyıp  eserlerini görebilmiş olmaktan dolayı kendimi çok şanslı hissettiğimi söyleyebilirim.

 

Van Gogh’un son günleri

2024 yılına 2023 yılında göremediğim için üzüldüğüm sergileri hızla gezerek başladım. Bir gün içinde hayatlarına benzer bir şekilde son vermiş iki çok önemli ressamın sergilerine giderek kendimi mutlu ettim. Birincisi 4 Şubat 2024’e kadar devam edecek olan “Van Gogh à Auvers-sur-Oise” adlı  sergi oldu. Bu sergi, Vincent Van Gogh’un hayatının son aylarını Auvers-sur-Oise’da geçirdiği döneme odaklanıyor. Diğer sergi Louis Vuyitton Vakfındak Mark Rothko sergisiydi, onu da başka bir yaıda anlatacağım. İlk sergi ile ilgili  anahtar noktaları size şöyle özetleyeyim:

  1. Van Gogh’un Auvers-sur-Oise’a Varışı (Mayıs 1890): Saint-Rémy-de-Provence’daki bir akıl hastanesinde bir yıl geçirdikten sonra, Van Gogh, Paris yakınlarındaki Auvers-sur-Oise köyüne taşınır. Burada, melankoli uzmanı Dr. Paul Gachet’nin bakımı altına girer.
  2. Yoğun Sanatsal Üretim: Sadece 70 gün içinde, Van Gogh 74 tablo ve çok sayıda çizim yapar, ayrıca ilk gravürünü de üretir. Bu dönem, güven ve kaygı arasında değişen duygularla geçer. Sergide en güzel eserlerinden bazılarını bu dönemde verdiğini görüyoruz. Kendi Portresi, Doktor gachet’nin portresi ve Auvers-sur-Oise’dali Kilise adlı tabloları bunların arasında sayabilirim.
  3. Van Gogh’un Ölümü (Temmuz 1890): Van Gogh, Auvers-sur-Oise’daki hayatına trajik bir şekilde son verir. Bir tarlada kendini vurur ve iki gün sonra Auberge Ravoux’daki odasında hayatını kaybeder.
  4. Dr. Paul Gachet: Koleksiyoncu ve amatör ressam olan Gachet, Auvers’deki hayatında Van Gogh için önemli bir figürdür. Van Gogh, onun ve kızı Marguerite’in portrelerini yapar ve kendisine baktıkları için ona tablolar hediye eder. Serginin bir bölümünde Doktor Gachet’nin yaptığı rsimleri de görme şansını yakalaıyoruz.
  5. Auvers-sur-Oise: Köyün resmedilebilir manzarası ve sanatseverlik açısından zengin bir topluluğa sahip olması, bu dönemde Van Gogh’un çalışmalarını derinden etkiler.
  6. Auvers’den Mektuplar: Bu dönemde Van Gogh’un, özellikle kardeşi Theo’ya yazdığı mektuplar, günlük hayatı, düşünceleri ve duyguları hakkında içgörüler sağlar. Seginin duvarları bu mektuplardan bol miktarda pasajlarla süslenmiş durumda.
  7. Sanatsal Temalar: Sergi, bu dönemde Van Gogh’un işlerindeki çeşitli temaları inceler, bunlar arasında çiçek buketleri ve bitki çalışmaları, modern portreler, grafik çalışmaları ve manzaralar bulunur.
  8. Çift Kare Formatlı Tablolar: Auvers’deki çalışmalarında bazı tablolarında ‘çift kare’ formatının kullanılması dikkat çekicidir.
  9. Ölümünden Sonra Tanınma: Van Gogh’un ölümünden sonra, özellikle kardeşi Theo ve daha sonra dul eşi Johanna’nın çabaları sayesinde, eserleri hızla tanınma ve takdir kazanır.
  10. Sinemada Van Gogh: Sergi, ayrıca Van Gogh’un hayatının, özellikle Auvers-sur-Oise’deki zamanının, filmlerde nasıl tasvir edildiğini de gösteriyor. Sergi alanınını bir bölümünde bu filmlerden örnekler gösteriliyor.
  11. Buraya Van Gogh’un yaşamı ve sanatı ile ilgili filmlerden bazılarının bilgilerini koyayım; 1) Oscar ödüllü film, Van Gogh, 1947, Alain Renais filmi,  2) Kirk Douglas’ın Van Gogh’u oynadığı La Vie Passionn> de Vincent Van Gogh, 1956, Vincent Minelli filmi 3) Vincent et Theo, 1990, Robert Altman filmi, 4) Van Gogh, 1991, Maurice Pialat, bu filmle Jacques Dutronc Cesar ödülü kazanmıştır. Eğer Van Gogh’u seviyorsanız bu filmleri izlemenizi öneririm. 

Bu sergi, Van Gogh’un hayatı ve çalışmalarında dönüm noktası olan ve yoğun bir şekilde yaratıcı bir döneme kapsamlı bir bakış sunuyor. Yolu düşenlere 4 Şubat 2024 e kadar ziyaret etmelerini öneririm. Hiç bir yerde görmedikleri eserleri de göreceklerinden emin olabilirler. Ancak 1- 1,5 saat kuyrukta beklemeyi de göze almak gerekiyor.

Kötü problemleri çözme klavuzu…

Richard Buchanan’ın  “kötü problemleri” tasarım düşüncesiyle ele almak üzere geliştirdiği kavramı incelemeye çalışalım. Kötü problemler, doğaları gereği karmaşık, çok yönlü ve geleneksel problem çözme yöntemlerine dirençli sorunlardır. Belirsizlik, birbiriyle bağlantılı olmaları ve çözümlerinin genellikle yeni sorunlara yol açması ile karakterize edilirler.

Buchanan, bu tür sorunları çözmek için sistem düşüncesi ve çevik metodolojinin sentezlenmesini savunuyor. İşte tasarımcıların bu yaklaşımları etkili bir şekilde entegre etmeleri ve kullanmaları için yöntemler:

Tasarımda Sistem Düşüncesi

  1. Bütüncül Perspektif: Sistem düşüncesi, tasarımcılara bir problemi daha büyük bir bütünün parçası olarak görmeyi öğütler. Bu, sadece hemen karşılaşılan sorunu değil, aynı zamanda onun sistemin diğer unsurlarıyla nasıl etkileşimde bulunduğunu anlamayı gerektirir.
  2. Dinamik Modelleme: Bu yaklaşım, sistemin çeşitli unsurları ve etkileşimlerini temsil eden modeller oluşturmayı içerir. Bu modeller, farklı tasarım kararlarının sonuçlarını tahmin etmeye ve anlamaya yardımcı olur.
  3. Geri Bildirim Döngüleri: Bir sistemin içindeki geri bildirim döngülerini tanımlamak ve analiz etmek önemlidir. Bu, bir sistemin bir bölümündeki değişikliklerin diğerlerini nasıl etkileyebileceğini anlamada yardımcı olur.

Tasarımda Çevik/Atik (Agile) Metodoloji

  1. Yinelemeli Süreç: Çevik metodoloji, yinelemeli gelişim fikri etrafında inşa edilmiştir. Mükemmel bir çözümü tek seferde sunmak yerine, süreç temel bir çözüm versiyonu oluşturmayı, test etmeyi ve ardından birkaç döngü boyunca rafine etmeyi içerir.
  2. İşbirliği ve İletişim: Çevik metodoloji, paydaşlarla sürekli iletişim ve takım işbirliğine büyük önem verir. Bu, kullanıcıların ve paydaşların evrilen ihtiyaçlarının ve geri bildirimlerinin sürekli olarak tasarım sürecine entegre edilmesini sağlar.
  3. Esnek Planlama: Kapsamlı ön planlamaya dayanan geleneksel yöntemlerin aksine, çevik metodoloji daha esnek olup, proje geliştikçe ve yeni içgörüler kazanıldıkça planları değiştirmeye ve uyarlamaya olanak tanır.

Sistem Düşüncesi ile Çevik Metodolojiyi Entegre Etmek

Bir araya getirildiğinde, bu iki yaklaşım, kötü problemleri ele almak için güçlü bir çerçeve sunabilir:

  • Geri Bildirime Dayalı Yinelemeler: Sistem düşüncesini, tasarımın daha geniş etkilerini anlamak için kullanmak ve ardından çevik metodolojiyi uygulayarak tasarımı geri bildirime dayalı olarak iteratif olarak geliştirmek, hem derinlik hem de esneklik sağlar.
  • İşbirlikçi Sistem Analizi: Çeşitli paydaşları sistem analizi sürecine dahil etmek ve ardından tasarımı işbirlikçi bir şekilde yinelemek, kötü problemlerin çok yönlü doğasını ele alır.
  • Duyarlı ve Uyarlanabilir Tasarım Çözümleri: Kötü problemler genellikle evrilmekte olduğundan, sistem düşüncesi ve çevik metodolojinin kombinasyonu, tasarımcılara sadece kapsamlı değil, aynı zamanda değişen koşullara uyarlanabilir çözümler oluşturma imkanı verir.

Pratikte, bu, problemin sistem içindeki geniş bir anlayışıyla başlamak, çözümlerin prototiplerini oluşturmak, geri bildirim toplamak ve sürekli olarak yaklaşımı geliştirmek anlamına gelir. Keşif, test etme ve adaptasyonun bu iteratif döngüsü, dinamik ve karmaşık doğası olan kötü problemleri ele almak için anahtardır.

Sonuç olarak, sistem düşüncesi ve çevik metodolojinin entegrasyonu, tasarımcılara en zorlu sorunlara karşı daha düşünceli, sürdürülebilir ve etkili çözümler oluşturma gücü verir.

Kötü problem mi? Daha kötü problem mi?

“Kötü problemler” tanımlanması ve çözülmesi zor olan son derece karmaşık sorunları ifade eder. Bu tür sorunlar genellikle diğer konularla iç içe geçmiştir, net bir çözümü yoktur ve çözüm girişimleri beklenmedik sonuçlara yol açabilir.

İşte kötü bir problemin on özelliği:

  1. Kesin Bir Formülasyon Yoktur: Her kötü problem temelinde tek ve eşsizdir ve kesin bir ifadeye sahip değildir.
  2. Durma Kuralı Yoktur: Kötü problemleri çözme sürecinde doğal bitiş noktaları yoktur.
  3. Çözümler Doğru veya Yanlış Değildir: Kötü problemlere yönelik çözümler doğru veya yanlış değil, daha iyi veya kötüdür.
  4. Anında veya Son Test Yok: Kötü bir problemin çözümünü hemen test etmenin bir yolu yoktur.
  5. Her Çözüm Tek Seferlik Bir İşlemdir: Her deneme önemli sonuçlar doğurur ve deneme-yanılma yoluyla öğrenme fırsatı yoktur.
  6. Sayılabilir Bir Çözüm Seti Yoktur: Kötü bir problemin net bir çözüm seti yoktur.
  7. Her Kötü Problem Benzersizdir: Her kötü problem, başka bir problemin belirtisidir.
  8. Çok Sayıda Şekilde Açıklanabilir: Problemin açıklaması bireyin perspektifine bağlıdır.
  9. Planlayıcının Yanılma Hakkı Yoktur: Planlayıcılar, ürettikleri eylemlerin sonuçlarından sorumludur.
  10. Net Bir Çözüm Yoktur: Kötü problemlerin kesin bir çözümü yoktur.

Kötü problemlerle başa çıkmak için şu beş adımı izleyebilirsiniz:

  1. Problemin Karmaşıklığını Kabul Edin: Problemin çok yönlü ve karmaşık olduğunu kabul edin.
  2. Paydaşların Perspektiflerini Anlayın: Tüm paydaşların farklı bakış açılarına ve ihtiyaçlarına saygı gösterin.
  3. Mümkün Stratejileri Keşfedin: Problemin çeşitli yönlerini ele alan bir dizi stratejiyi düşünün.
  4. Uyarlayın ve Tekrarlayın: Geri bildirimlere ve değişen koşullara bağlı olarak yaklaşımınızı uyarlamaya hazır olun.
  5. Uygulayın ve İzleyin: En iyi stratejiyi uygulayın ve sürekli olarak etkisini izleyin.

Kötü problemlerle başa çıkmak yaratıcılık, iş birliği ve direnç kombinasyonunu gerektirir, çünkü bu tür sorunlar genellikle nüanslı ve uyarlanabilir çözümler gerektirir. Anahtar, yeni bilgi ve perspektiflere açık kalmak ve ilerlemenin kademeli ve doğrusal olmayabileceğini anlamaktır.Kötü Problem mi? Daha Kötü Problem mi?

Kötü problemlere örnek vermek gerekirse; Çevre sorunları,  fakirlik, eğitim, sürdürülebilirlik, evsizlik sorunu vb.

Yaratıcılığın dört aşaması…

 

Yaratıcılığın dört aşamasında neler olur?

  1. Hazırlık: Bu ilk aşama, bilgi toplama hakkındadır. Kullanıcı araştırması yaparak ve kullanıcılarla empati kurarak sorunu tanımlamak ve kullanıcıların ihtiyaçlarını anlamak için yapılan aşamadır. Bazı insanlar yaratıcı fikirlerin bir kara delikten çıktığını düşünür, ancak yaratıcı fikirler her zaman bir sorunun veya ihtiyacın çözümüdür. Bu aşamada, tasarım probleminizi ve yaratıcı fikrinizi çeşitli açılardan anlamak, ele almak ve inşa etmek için çeşitli fikir üretme yöntemlerini de kullanırsınız. Tasarım problemi, fikriniz ve tasarım alanınızı daha iyi anlamak için alışılmış düşüncelerinizi sorgularsınız.
  2. Kuluçka: Bu aşamada, problemden bir adım geri atar ve zihninizi dolaşmaya ve problemin üzerinde düşünmeye bırakırsınız. Örneğin, bisikletinizi tamir ederken veya yürüyüşe çıkarken aklınıza gelen fikirlere açık kalarak bilinçaltı düşünce sürecini beslersiniz. Tüm fikirlere—hatta çılgınca olan fikirlere bile—zihninizi açarsınız.
  3. Aydınlanma: Bu, üçüncü aşamadır. Bu aşama esasen klasik “işte bu!” veya “aha” anı olarak bilinen içgörü anını tanımlar. Ancak, aydınlanmanın tam bir aşamaya adanmış olması, bunun sadece hızlı bir içgörü anı olmadığını ve aslında bu duruma ulaşmayı hedeflememiz ve bunu beslememiz gerektiğini anlamamıza yardımcı olur. Üçüncü aşama, çoğu insanın yaratıcı bir kişinin klasik özelliği olarak düşündüğü şeydir, ancak yaratıcılık, en hayal gücü yoksun gibi görünen insanların bile yönetmeyi ve beslemeyi öğrenebileceği bir süreçtir.
  4. Doğrulama/Uygulama: Dördüncü aşamada, “aha” çözümü üzerine inşa edersiniz. Fikrinizi değerlendirir, analiz eder ve üzerinde çalışırsınız. Fikrinizin hem kullanışlı hem de yenilikçi olduğundan emin olmak için üzerinde cilalama yaparsınız. Bu aşamada, genellikle fikrinizin ilk şekillenmesini yaparak ve test ederek, hazırlık aşamasında tanımladığınız kullanıcı ihtiyaçlarını karşılayıp karşılamadığını bulmak için düşünür ve seçim yaparsınız ve gerekirse üzerinden yeniden geçerek yeni bir  cilalama yaparsınız.

ÖLÜMSÜZ TASARIM

 

ÖLÜMSÜZ TASARIM.

 

..

 

Sanat ve tasarım dünyası, geçmişin etkileriyle şekillenir. Her büyük sanatçı ve tasarımcı, öncekilerin eserlerinden ilham alır. Bu durum, Steve Jobs’un “İyi sanatçılar kopyalar; büyük sanatçılar çalar” sözüyle vurgulanır. Bu, yaratıcılıkta orijinal fikirleri yeniden yorumlamanın önemini gösterir. Özellikle tasarım dünyasında, günümüz trendleri ve yenilikleri önemli olmakla birlikte, geçmişin başarıları ve başarısızlıklarından ders çıkarmak da hayati öneme sahiptir.

Tasarımcılar, tasarımın gücünü ve sorumluluğunu anlamalıdır.

Tasarımcıların geçmişteki tasarım hatalarını anlamaları ve gelecekte bu tür hataları tekrarlamamaları gerekmektedir. Teknoloji geçmiş hatalardan ders çıkarma konusunda zayıftır. Bunu akıldan çıkartmamak gerekir.

Tasarımın ana unsurlarından biri insan psikolojisi ve sosyolojisidir. İnsan ihtiyaçları ve davranışları temelde sabittir ve bu nedenle, önceki dönemlerde başarılı olan kullanıcı arayüzleri bugün de işe yarar. Tasarımcılar, geniş sosyal etkileşimleri anlamak için sosyolojik bilgilere de ihtiyaç duyarlar. Bu bilgiler, hızla değişen dünyada bir temelimiziz olmasını sağlar ve bu sayede tasarımcılar daha bilinçli kararlar alırlar.

Geçmişten alınan dersler, farklı yüzyılların tasarımlarında görülebilir. Teknolojik olarak farklı dönemlerde yaşayan insanlar bile, benzer psikolojik ve sosyolojik yaklaşımları kullanmıştır. Bu, tasarım ilkelerinin zamanla değişmediğinin bir göstergesidir.

Örneğin, farklı yıllarda yapılmış bazı açma kapama düğme tasarımlarını incelemek, her zaman geçerli tasarım ilkelerini anlamamıza yardımcı olur. 1970’lerin sonunda, Three Mile Island nükleer kazası, kontrol panellerinin ve etiketlerin kötü tasarımının bir sonucuydu. 2000 yılında, Florida’daki başkanlık seçimlerinde kullanılan “kelebek oy pusulası”, yanıltıcı tasarımı nedeniyle oylama sonuçlarını etkiledi. 2015’te, Lincoln araçlarının Başlat/Durdur düğmeleri, tasarım hatası nedeniyle geri çekildi. Bu örnekler, basit bir açma kapama düğmesinin tasarımının bile büyük etkilere sahip olabileceğini gösterir.

Tasarımcılar, sadece en son trendlere bakarak değil, aynı zamanda geçmişten dersler çıkararak da tasarım ilkelerini geliştirmelidir. Sadece geçici, günümüz trendlerine odaklanmak yerine, psikoloji ve sosyoloji bilgilerine dayalı her zaman geçerli tasarım ilkelerini bilmek yararlıdır.

Tasarımın gücü, sadece estetik değil, aynı zamanda işlevsellik ve kullanıcı deneyimi açısından da büyük öneme sahiptir. Tasarımcılar, sadece teknolojiyi değil, insanları ve toplumu da anlamalıdır. Böylece, daha etkili ve anlamlı tasarımlar yaratılabilirler. Başarılı tasarımlar, kullanıcıların ihtiyaçlarını anlayan ve bu ihtiyaçları karşılayan tasarımlardır. Bu durum tasarımcının sadece mevcut teknolojiyi değil, aynı zamanda kullanıcıların davranışlarını ve toplumsal dinamikleri de dikkate alması gerektiği anlamına gelir.

Tasarımın başarısı, ayrıntılarda yatar. Küçük bir tasarım hatası büyük sonuçlara yol açabilir. Örneğin, bir kontrol panelindeki yanıltıcı bir gösterge, kullanıcıların yanlış kararlar almasına ve hatta büyük kazalara neden olabilir. Tasarımcılar, bu tür hatalardan kaçınmak için kullanıcı deneyimini dikkatlice incelemeli ve tasarımlarını sürekli olarak kullanıcı geri bildirimleriyle geliştirmelidir.

Sonuç olarak, tasarım, yalnızca estetik bir disiplin değil, aynı zamanda işlevsellik, kullanıcı deneyimi ve toplumsal etkileşimlerle ilgili bir alandır. Tasarımcılar, sadece en son teknolojilere ve trendlere odaklanmak yerine, her zaman geçerli ilkeleri ve geçmişten alınan dersleri de dikkate almalıdır. Böylece, hem bugün hem de gelecekte etkili ve anlamlı tasarımlar yaratılabilir. Tasarım, günlük hayatımızda ve büyük ölçekli projelerde çok önemli bir rol oynamaktadır ve her zaman da oynayacaktır.

Autrefoıs Le Vın

À l’époque de la Rome Antique, on raconte que Romulus et Rémus furent nourris par le lait d’une louve. À cette période, boire du vin était un privilège exclusivement masculin. Les hommes avaient même le droit de divorcer s’ils surprenaient leurs épouses en train de boire. Heureusement, cette pratique sexiste a été abandonnée avec le temps, et Bacchus fut célébré, permettant au vin de se démocratiser.

Le vin consommé alors diffère grandement de celui d’aujourd’hui. Les Romains préféraient le vin blanc et ne cultivaient pas de raisins noirs. Ils avaient une prédilection pour une variété nommée Falerne, originaire de la région du Vésuve. Les esclaves étaient chargés de la récolte et du broyage des raisins, dont le jus était recueilli dans de grands vases en terre appelés Dolia. Contrairement à la fermentation naturelle moderne, les Romains y ajoutaient divers ingrédients : coings, fleurs d’iris, petits pois, résine, safran, cannelle pour parfumer le vin, plâtre ou sel pour en augmenter l’acidité, et même de la poudre de marbre pour la réduire. Après 36 jours de fermentation, les vases étaient nettoyés des impuretés en surface avant le vieillissement du vin.

Les Français ont réussi à perfectionner ce processus de vieillissement au XVIIIe siècle, avec l’utilisation des bouteilles en verre. Toutefois, la qualité du vin fourni aux soldats durant la Première Guerre Mondiale était loin d’être exceptionnelle. La ration journalière, passée de 25 cm3 à demi-litre, consistait souvent en un vin dilué, parfois proche du vinaigre.

Depuis, la viniculture a considérablement progressé. Fini le temps où l’on ajoutait des ingrédients aléatoires pour parfumer le vin ; aujourd’hui, seuls les sulfites sont ajoutés pour empêcher la prolifération des microbes. Les contrôles de qualité sont stricts et mentionner les additifs d’antan suscite souvent l’incrédulité.

Malgré ces changements dans les additifs, notre affection pour le vin reste constante. Comme l’exprimait le grand poète du XXe siècle, W.B. Yeats : « Le vin se boit par la bouche et l’amour se boit par les yeux ; c’est tout ce que nous saurons avant de vieillir et de mourir ». L’exactitude de cette affirmation, comme le suggère Yeats, est laissée à votre appréciation. Si, comme il le décrit, vous soupirez en regardant votre bien-aimé tout en portant un verre de vin à vos lèvres, il n’est pas difficile de lui donner raison.