Van Gogh’un son günleri

2024 yılına 2023 yılında göremediğim için üzüldüğüm sergileri hızla gezerek başladım. Bir gün içinde hayatlarına benzer bir şekilde son vermiş iki çok önemli ressamın sergilerine giderek kendimi mutlu ettim. Birincisi 4 Şubat 2024’e kadar devam edecek olan “Van Gogh à Auvers-sur-Oise” adlı  sergi oldu. Bu sergi, Vincent Van Gogh’un hayatının son aylarını Auvers-sur-Oise’da geçirdiği döneme odaklanıyor. Diğer sergi Louis Vuyitton Vakfındak Mark Rothko sergisiydi, onu da başka bir yaıda anlatacağım. İlk sergi ile ilgili  anahtar noktaları size şöyle özetleyeyim:

  1. Van Gogh’un Auvers-sur-Oise’a Varışı (Mayıs 1890): Saint-Rémy-de-Provence’daki bir akıl hastanesinde bir yıl geçirdikten sonra, Van Gogh, Paris yakınlarındaki Auvers-sur-Oise köyüne taşınır. Burada, melankoli uzmanı Dr. Paul Gachet’nin bakımı altına girer.
  2. Yoğun Sanatsal Üretim: Sadece 70 gün içinde, Van Gogh 74 tablo ve çok sayıda çizim yapar, ayrıca ilk gravürünü de üretir. Bu dönem, güven ve kaygı arasında değişen duygularla geçer. Sergide en güzel eserlerinden bazılarını bu dönemde verdiğini görüyoruz. Kendi Portresi, Doktor gachet’nin portresi ve Auvers-sur-Oise’dali Kilise adlı tabloları bunların arasında sayabilirim.
  3. Van Gogh’un Ölümü (Temmuz 1890): Van Gogh, Auvers-sur-Oise’daki hayatına trajik bir şekilde son verir. Bir tarlada kendini vurur ve iki gün sonra Auberge Ravoux’daki odasında hayatını kaybeder.
  4. Dr. Paul Gachet: Koleksiyoncu ve amatör ressam olan Gachet, Auvers’deki hayatında Van Gogh için önemli bir figürdür. Van Gogh, onun ve kızı Marguerite’in portrelerini yapar ve kendisine baktıkları için ona tablolar hediye eder. Serginin bir bölümünde Doktor Gachet’nin yaptığı rsimleri de görme şansını yakalaıyoruz.
  5. Auvers-sur-Oise: Köyün resmedilebilir manzarası ve sanatseverlik açısından zengin bir topluluğa sahip olması, bu dönemde Van Gogh’un çalışmalarını derinden etkiler.
  6. Auvers’den Mektuplar: Bu dönemde Van Gogh’un, özellikle kardeşi Theo’ya yazdığı mektuplar, günlük hayatı, düşünceleri ve duyguları hakkında içgörüler sağlar. Seginin duvarları bu mektuplardan bol miktarda pasajlarla süslenmiş durumda.
  7. Sanatsal Temalar: Sergi, bu dönemde Van Gogh’un işlerindeki çeşitli temaları inceler, bunlar arasında çiçek buketleri ve bitki çalışmaları, modern portreler, grafik çalışmaları ve manzaralar bulunur.
  8. Çift Kare Formatlı Tablolar: Auvers’deki çalışmalarında bazı tablolarında ‘çift kare’ formatının kullanılması dikkat çekicidir.
  9. Ölümünden Sonra Tanınma: Van Gogh’un ölümünden sonra, özellikle kardeşi Theo ve daha sonra dul eşi Johanna’nın çabaları sayesinde, eserleri hızla tanınma ve takdir kazanır.
  10. Sinemada Van Gogh: Sergi, ayrıca Van Gogh’un hayatının, özellikle Auvers-sur-Oise’deki zamanının, filmlerde nasıl tasvir edildiğini de gösteriyor. Sergi alanınını bir bölümünde bu filmlerden örnekler gösteriliyor.
  11. Buraya Van Gogh’un yaşamı ve sanatı ile ilgili filmlerden bazılarının bilgilerini koyayım; 1) Oscar ödüllü film, Van Gogh, 1947, Alain Renais filmi,  2) Kirk Douglas’ın Van Gogh’u oynadığı La Vie Passionn> de Vincent Van Gogh, 1956, Vincent Minelli filmi 3) Vincent et Theo, 1990, Robert Altman filmi, 4) Van Gogh, 1991, Maurice Pialat, bu filmle Jacques Dutronc Cesar ödülü kazanmıştır. Eğer Van Gogh’u seviyorsanız bu filmleri izlemenizi öneririm. 

Bu sergi, Van Gogh’un hayatı ve çalışmalarında dönüm noktası olan ve yoğun bir şekilde yaratıcı bir döneme kapsamlı bir bakış sunuyor. Yolu düşenlere 4 Şubat 2024 e kadar ziyaret etmelerini öneririm. Hiç bir yerde görmedikleri eserleri de göreceklerinden emin olabilirler. Ancak 1- 1,5 saat kuyrukta beklemeyi de göze almak gerekiyor.

Kötü problemleri çözme klavuzu…

Richard Buchanan’ın  “kötü problemleri” tasarım düşüncesiyle ele almak üzere geliştirdiği kavramı incelemeye çalışalım. Kötü problemler, doğaları gereği karmaşık, çok yönlü ve geleneksel problem çözme yöntemlerine dirençli sorunlardır. Belirsizlik, birbiriyle bağlantılı olmaları ve çözümlerinin genellikle yeni sorunlara yol açması ile karakterize edilirler.

Buchanan, bu tür sorunları çözmek için sistem düşüncesi ve çevik metodolojinin sentezlenmesini savunuyor. İşte tasarımcıların bu yaklaşımları etkili bir şekilde entegre etmeleri ve kullanmaları için yöntemler:

Tasarımda Sistem Düşüncesi

  1. Bütüncül Perspektif: Sistem düşüncesi, tasarımcılara bir problemi daha büyük bir bütünün parçası olarak görmeyi öğütler. Bu, sadece hemen karşılaşılan sorunu değil, aynı zamanda onun sistemin diğer unsurlarıyla nasıl etkileşimde bulunduğunu anlamayı gerektirir.
  2. Dinamik Modelleme: Bu yaklaşım, sistemin çeşitli unsurları ve etkileşimlerini temsil eden modeller oluşturmayı içerir. Bu modeller, farklı tasarım kararlarının sonuçlarını tahmin etmeye ve anlamaya yardımcı olur.
  3. Geri Bildirim Döngüleri: Bir sistemin içindeki geri bildirim döngülerini tanımlamak ve analiz etmek önemlidir. Bu, bir sistemin bir bölümündeki değişikliklerin diğerlerini nasıl etkileyebileceğini anlamada yardımcı olur.

Tasarımda Çevik/Atik (Agile) Metodoloji

  1. Yinelemeli Süreç: Çevik metodoloji, yinelemeli gelişim fikri etrafında inşa edilmiştir. Mükemmel bir çözümü tek seferde sunmak yerine, süreç temel bir çözüm versiyonu oluşturmayı, test etmeyi ve ardından birkaç döngü boyunca rafine etmeyi içerir.
  2. İşbirliği ve İletişim: Çevik metodoloji, paydaşlarla sürekli iletişim ve takım işbirliğine büyük önem verir. Bu, kullanıcıların ve paydaşların evrilen ihtiyaçlarının ve geri bildirimlerinin sürekli olarak tasarım sürecine entegre edilmesini sağlar.
  3. Esnek Planlama: Kapsamlı ön planlamaya dayanan geleneksel yöntemlerin aksine, çevik metodoloji daha esnek olup, proje geliştikçe ve yeni içgörüler kazanıldıkça planları değiştirmeye ve uyarlamaya olanak tanır.

Sistem Düşüncesi ile Çevik Metodolojiyi Entegre Etmek

Bir araya getirildiğinde, bu iki yaklaşım, kötü problemleri ele almak için güçlü bir çerçeve sunabilir:

  • Geri Bildirime Dayalı Yinelemeler: Sistem düşüncesini, tasarımın daha geniş etkilerini anlamak için kullanmak ve ardından çevik metodolojiyi uygulayarak tasarımı geri bildirime dayalı olarak iteratif olarak geliştirmek, hem derinlik hem de esneklik sağlar.
  • İşbirlikçi Sistem Analizi: Çeşitli paydaşları sistem analizi sürecine dahil etmek ve ardından tasarımı işbirlikçi bir şekilde yinelemek, kötü problemlerin çok yönlü doğasını ele alır.
  • Duyarlı ve Uyarlanabilir Tasarım Çözümleri: Kötü problemler genellikle evrilmekte olduğundan, sistem düşüncesi ve çevik metodolojinin kombinasyonu, tasarımcılara sadece kapsamlı değil, aynı zamanda değişen koşullara uyarlanabilir çözümler oluşturma imkanı verir.

Pratikte, bu, problemin sistem içindeki geniş bir anlayışıyla başlamak, çözümlerin prototiplerini oluşturmak, geri bildirim toplamak ve sürekli olarak yaklaşımı geliştirmek anlamına gelir. Keşif, test etme ve adaptasyonun bu iteratif döngüsü, dinamik ve karmaşık doğası olan kötü problemleri ele almak için anahtardır.

Sonuç olarak, sistem düşüncesi ve çevik metodolojinin entegrasyonu, tasarımcılara en zorlu sorunlara karşı daha düşünceli, sürdürülebilir ve etkili çözümler oluşturma gücü verir.

Kötü problem mi? Daha kötü problem mi?

“Kötü problemler” tanımlanması ve çözülmesi zor olan son derece karmaşık sorunları ifade eder. Bu tür sorunlar genellikle diğer konularla iç içe geçmiştir, net bir çözümü yoktur ve çözüm girişimleri beklenmedik sonuçlara yol açabilir.

İşte kötü bir problemin on özelliği:

  1. Kesin Bir Formülasyon Yoktur: Her kötü problem temelinde tek ve eşsizdir ve kesin bir ifadeye sahip değildir.
  2. Durma Kuralı Yoktur: Kötü problemleri çözme sürecinde doğal bitiş noktaları yoktur.
  3. Çözümler Doğru veya Yanlış Değildir: Kötü problemlere yönelik çözümler doğru veya yanlış değil, daha iyi veya kötüdür.
  4. Anında veya Son Test Yok: Kötü bir problemin çözümünü hemen test etmenin bir yolu yoktur.
  5. Her Çözüm Tek Seferlik Bir İşlemdir: Her deneme önemli sonuçlar doğurur ve deneme-yanılma yoluyla öğrenme fırsatı yoktur.
  6. Sayılabilir Bir Çözüm Seti Yoktur: Kötü bir problemin net bir çözüm seti yoktur.
  7. Her Kötü Problem Benzersizdir: Her kötü problem, başka bir problemin belirtisidir.
  8. Çok Sayıda Şekilde Açıklanabilir: Problemin açıklaması bireyin perspektifine bağlıdır.
  9. Planlayıcının Yanılma Hakkı Yoktur: Planlayıcılar, ürettikleri eylemlerin sonuçlarından sorumludur.
  10. Net Bir Çözüm Yoktur: Kötü problemlerin kesin bir çözümü yoktur.

Kötü problemlerle başa çıkmak için şu beş adımı izleyebilirsiniz:

  1. Problemin Karmaşıklığını Kabul Edin: Problemin çok yönlü ve karmaşık olduğunu kabul edin.
  2. Paydaşların Perspektiflerini Anlayın: Tüm paydaşların farklı bakış açılarına ve ihtiyaçlarına saygı gösterin.
  3. Mümkün Stratejileri Keşfedin: Problemin çeşitli yönlerini ele alan bir dizi stratejiyi düşünün.
  4. Uyarlayın ve Tekrarlayın: Geri bildirimlere ve değişen koşullara bağlı olarak yaklaşımınızı uyarlamaya hazır olun.
  5. Uygulayın ve İzleyin: En iyi stratejiyi uygulayın ve sürekli olarak etkisini izleyin.

Kötü problemlerle başa çıkmak yaratıcılık, iş birliği ve direnç kombinasyonunu gerektirir, çünkü bu tür sorunlar genellikle nüanslı ve uyarlanabilir çözümler gerektirir. Anahtar, yeni bilgi ve perspektiflere açık kalmak ve ilerlemenin kademeli ve doğrusal olmayabileceğini anlamaktır.Kötü Problem mi? Daha Kötü Problem mi?

Kötü problemlere örnek vermek gerekirse; Çevre sorunları,  fakirlik, eğitim, sürdürülebilirlik, evsizlik sorunu vb.

Yaratıcılığın dört aşaması…

 

Yaratıcılığın dört aşamasında neler olur?

  1. Hazırlık: Bu ilk aşama, bilgi toplama hakkındadır. Kullanıcı araştırması yaparak ve kullanıcılarla empati kurarak sorunu tanımlamak ve kullanıcıların ihtiyaçlarını anlamak için yapılan aşamadır. Bazı insanlar yaratıcı fikirlerin bir kara delikten çıktığını düşünür, ancak yaratıcı fikirler her zaman bir sorunun veya ihtiyacın çözümüdür. Bu aşamada, tasarım probleminizi ve yaratıcı fikrinizi çeşitli açılardan anlamak, ele almak ve inşa etmek için çeşitli fikir üretme yöntemlerini de kullanırsınız. Tasarım problemi, fikriniz ve tasarım alanınızı daha iyi anlamak için alışılmış düşüncelerinizi sorgularsınız.
  2. Kuluçka: Bu aşamada, problemden bir adım geri atar ve zihninizi dolaşmaya ve problemin üzerinde düşünmeye bırakırsınız. Örneğin, bisikletinizi tamir ederken veya yürüyüşe çıkarken aklınıza gelen fikirlere açık kalarak bilinçaltı düşünce sürecini beslersiniz. Tüm fikirlere—hatta çılgınca olan fikirlere bile—zihninizi açarsınız.
  3. Aydınlanma: Bu, üçüncü aşamadır. Bu aşama esasen klasik “işte bu!” veya “aha” anı olarak bilinen içgörü anını tanımlar. Ancak, aydınlanmanın tam bir aşamaya adanmış olması, bunun sadece hızlı bir içgörü anı olmadığını ve aslında bu duruma ulaşmayı hedeflememiz ve bunu beslememiz gerektiğini anlamamıza yardımcı olur. Üçüncü aşama, çoğu insanın yaratıcı bir kişinin klasik özelliği olarak düşündüğü şeydir, ancak yaratıcılık, en hayal gücü yoksun gibi görünen insanların bile yönetmeyi ve beslemeyi öğrenebileceği bir süreçtir.
  4. Doğrulama/Uygulama: Dördüncü aşamada, “aha” çözümü üzerine inşa edersiniz. Fikrinizi değerlendirir, analiz eder ve üzerinde çalışırsınız. Fikrinizin hem kullanışlı hem de yenilikçi olduğundan emin olmak için üzerinde cilalama yaparsınız. Bu aşamada, genellikle fikrinizin ilk şekillenmesini yaparak ve test ederek, hazırlık aşamasında tanımladığınız kullanıcı ihtiyaçlarını karşılayıp karşılamadığını bulmak için düşünür ve seçim yaparsınız ve gerekirse üzerinden yeniden geçerek yeni bir  cilalama yaparsınız.

ÖLÜMSÜZ TASARIM

 

ÖLÜMSÜZ TASARIM.

 

..

 

Sanat ve tasarım dünyası, geçmişin etkileriyle şekillenir. Her büyük sanatçı ve tasarımcı, öncekilerin eserlerinden ilham alır. Bu durum, Steve Jobs’un “İyi sanatçılar kopyalar; büyük sanatçılar çalar” sözüyle vurgulanır. Bu, yaratıcılıkta orijinal fikirleri yeniden yorumlamanın önemini gösterir. Özellikle tasarım dünyasında, günümüz trendleri ve yenilikleri önemli olmakla birlikte, geçmişin başarıları ve başarısızlıklarından ders çıkarmak da hayati öneme sahiptir.

Tasarımcılar, tasarımın gücünü ve sorumluluğunu anlamalıdır.

Tasarımcıların geçmişteki tasarım hatalarını anlamaları ve gelecekte bu tür hataları tekrarlamamaları gerekmektedir. Teknoloji geçmiş hatalardan ders çıkarma konusunda zayıftır. Bunu akıldan çıkartmamak gerekir.

Tasarımın ana unsurlarından biri insan psikolojisi ve sosyolojisidir. İnsan ihtiyaçları ve davranışları temelde sabittir ve bu nedenle, önceki dönemlerde başarılı olan kullanıcı arayüzleri bugün de işe yarar. Tasarımcılar, geniş sosyal etkileşimleri anlamak için sosyolojik bilgilere de ihtiyaç duyarlar. Bu bilgiler, hızla değişen dünyada bir temelimiziz olmasını sağlar ve bu sayede tasarımcılar daha bilinçli kararlar alırlar.

Geçmişten alınan dersler, farklı yüzyılların tasarımlarında görülebilir. Teknolojik olarak farklı dönemlerde yaşayan insanlar bile, benzer psikolojik ve sosyolojik yaklaşımları kullanmıştır. Bu, tasarım ilkelerinin zamanla değişmediğinin bir göstergesidir.

Örneğin, farklı yıllarda yapılmış bazı açma kapama düğme tasarımlarını incelemek, her zaman geçerli tasarım ilkelerini anlamamıza yardımcı olur. 1970’lerin sonunda, Three Mile Island nükleer kazası, kontrol panellerinin ve etiketlerin kötü tasarımının bir sonucuydu. 2000 yılında, Florida’daki başkanlık seçimlerinde kullanılan “kelebek oy pusulası”, yanıltıcı tasarımı nedeniyle oylama sonuçlarını etkiledi. 2015’te, Lincoln araçlarının Başlat/Durdur düğmeleri, tasarım hatası nedeniyle geri çekildi. Bu örnekler, basit bir açma kapama düğmesinin tasarımının bile büyük etkilere sahip olabileceğini gösterir.

Tasarımcılar, sadece en son trendlere bakarak değil, aynı zamanda geçmişten dersler çıkararak da tasarım ilkelerini geliştirmelidir. Sadece geçici, günümüz trendlerine odaklanmak yerine, psikoloji ve sosyoloji bilgilerine dayalı her zaman geçerli tasarım ilkelerini bilmek yararlıdır.

Tasarımın gücü, sadece estetik değil, aynı zamanda işlevsellik ve kullanıcı deneyimi açısından da büyük öneme sahiptir. Tasarımcılar, sadece teknolojiyi değil, insanları ve toplumu da anlamalıdır. Böylece, daha etkili ve anlamlı tasarımlar yaratılabilirler. Başarılı tasarımlar, kullanıcıların ihtiyaçlarını anlayan ve bu ihtiyaçları karşılayan tasarımlardır. Bu durum tasarımcının sadece mevcut teknolojiyi değil, aynı zamanda kullanıcıların davranışlarını ve toplumsal dinamikleri de dikkate alması gerektiği anlamına gelir.

Tasarımın başarısı, ayrıntılarda yatar. Küçük bir tasarım hatası büyük sonuçlara yol açabilir. Örneğin, bir kontrol panelindeki yanıltıcı bir gösterge, kullanıcıların yanlış kararlar almasına ve hatta büyük kazalara neden olabilir. Tasarımcılar, bu tür hatalardan kaçınmak için kullanıcı deneyimini dikkatlice incelemeli ve tasarımlarını sürekli olarak kullanıcı geri bildirimleriyle geliştirmelidir.

Sonuç olarak, tasarım, yalnızca estetik bir disiplin değil, aynı zamanda işlevsellik, kullanıcı deneyimi ve toplumsal etkileşimlerle ilgili bir alandır. Tasarımcılar, sadece en son teknolojilere ve trendlere odaklanmak yerine, her zaman geçerli ilkeleri ve geçmişten alınan dersleri de dikkate almalıdır. Böylece, hem bugün hem de gelecekte etkili ve anlamlı tasarımlar yaratılabilir. Tasarım, günlük hayatımızda ve büyük ölçekli projelerde çok önemli bir rol oynamaktadır ve her zaman da oynayacaktır.